Стратегии непрямого контроля

(по материалам сайта www.brs.mybb.ru, Nienor891)

Стратегии непрямого контроля – если говорить просто, то, это игры, где вы не можете выделить персонажа и отдать команду: «Вася иди туда, возьми се, отдай ему и вернись на свое место». Да, я знаю, со мной сейчас начнут спорить любители Sims, относящейся к такому жанру. Сразу оговорюсь насчет этой игры. Да, можно отдавать персонажу указания: сделать то, се и т.д. и т.п. Но, разве будет он ходить в ванну, готовить, есть и т.д., если у него нет в этом нужды? Будет ли он общаться с кем-то, если ему плохо? Насколько мне помнится, нет. Для начала надо позаботиться о персонаже, а уж потом строить его взаимоотношения.

Симс 2- пример стратегии непрямого контроля (действия)

Симс 2- пример стратегии непрямого контроля (действия)

Или вот, еще один пример из этой же игры. Мысль, конечно не этичная, но все же: может ли ваш персонаж кого-нибудь побить? Нет, я знаю, что может, а что прямо так подойдет и побьет? Нет, не так. Сперва он должен рассердиться, поругаться с другим персонажем, а уж потом (и не всегда) появятся подобные действия. Вот так-то.

Вернемся к стратегиям непрямого контроля. «То есть, как это я не могу приказать Васе собрать войску и атаковать?» – спросите вы. «А вот так» – отвечу я. Если кому-то хочется собрать рать и пойти землю русскую выручать – милости просим в RTS, TBS, варгеймы и т.д.- на здоровье.

Стратегии непрямого контроля - это игры, где надо не просто произвести точный расчет сил и уяснить тактические задачи, это игры где надо схитрить, сообразить (или еще как назовите) то, что нужно сделать, чтобы придти к какому-то результату. Сами игры весьма привлекательны столь интересной задумкой. Когда игрок впервые сталкивается с такой непонятной ему задачей, сначала он думает что это невозможно, а когда понимает хоть пару моментов, то, как говорят многие, «извилины» начинают неимоверно шевелиться и тебя так утягивает в сам процесс, что ты уже забываешь, а в чем собственно была изначальная сложность…

Majesty The Fantasy Kingdom Sim

Majesty The Fantasy Kingdom Sim

К примеру, известная в этом жанре игра Majestry, с самого начала поразила таким интересным моментом, что герои в игре не могут вот просто так взять и выполнять приказы игрока. Вот как так? – постоянно вертелся вопрос. Кто здесь король? Кто здесь главный? Ответ вроде ясен. Ан, нет. Герои – люди вольные, хотят, выполнят задание, а захотят лучше напьются, поблудят и «забьют» на все про все. А, оказывается, надо создать такие условия («стимул» или «мотивацию», как говорят в менеджменте») чтобы герой собрал свои манатки (ой, простите, вещи) и отправился в добрый путь за головой дракона или кого-то еще. Но мало того (что забавно) временами на царски задания (ну королевские, слово сути не меняет) могу откликнуться и  герои темных сил или противоборствующих сторон, естественно за приличное вознаграждение (а вы как думали деньги они везде деньги, кому они не нужны?). Вот так вот и идет королевство, с одной стороны вроде бы следишь за казной и вроде бы что-то строишь, приказываешь, а в другой ­ – «Не, товарищ, не заплатишь – не пойдем» или «Нет нужды – нет желания»- и крутись вот здесь как хочешь.

Black & White - это тоже стратегия непрямого действия

Black & White - это тоже стратегия непрямого действия

Можно вспомнить еще Black&White, как же можно забыть такой шедевр? Вы не бывали в роли бога? О-о, да вы многое пропустили. Знали, к примеру, вы, что в этой игре вы может быть не обязательно его светлейшество ангелом во плоти и вершить лишь светлые дела? А ну его все это к… Да! Можно быть и темным! Действительно можно же наслать на вероломных людишек болезни, стихийные бедствия, войны… мучайте такие сякие… Ой, увлеклись. Игра построена весьма интереснейшим образом – перед нами два советчика (вы догадались?)- светлый и темный (о да, все логично) и каждый из них предлагает свой вариант действий (логично какой и думаю объяснять не надо), а в зависимости от того, что выберет игрок и будет результат. «А где же тут отсутствие прямых приказов?» – спросите вы. Как же, как же,  перед нами наше существо (кошка, обезьянка, орангутанг, корова и кто-то там еще, не помню) и вот наша задача воспитать эту зверушку, а как? Гениальным способом – методом «кнута и пряника», можно похвалить (погладить по головке типа) за хороший поступок и наказывать за плохие, чтобы подопечный понимал что хорошо, а что плохо. А можно наоборот, и вот от этих наших похвал и ругани и будет зависеть его деятельность… Да, да, не отругаем вовремя, так наша радость всю деревню изведет: поесть, побьет и глазом не моргнет… Но, кроме этого надо следить и за жителями, опять же можно строить храмы, лазареты – следить за здоровьем, а можно… в общем, мучить, мучить, мучить, причем заметьте, не  нажатием кнопочки «помри, гад – ты мне надоел», а опосредованно (т.е. через что-то).

Ghost Master

Ghost Master

Можно, наверное, еще вспомнить, довольно, известную пару игр: GhostMaster,   Dungeons и Dungeon Keeper 2. Не играли? Ну вот… Это же лучшие стратегии непрямого контроля. Что же, если кратко, в первой наша задача – выгнать из дома, отделения полиции, улицы или еще, откуда надоедливых людей. А для этого у нас целый набор привидений. Каждый уровень осложняется тем, что люди тоже не дураки (как видимо) и призывают на помощь экстрасенсов и охотников за привидениями (мама дорогая – кого нашли), которые мог исчислить невидимых вредителей и изгнать. Но кроме этого временами в игре требуются совершенно иные задачи, к примеру, заманить людей в подвал, чтобы они совершили ритуал и освободили духа или заставить их взломать комнату (а для этого есть специальные приемчики среди подопечные на приманивание) и освободить привидение и так далее.

Dungeon Keeper 2 - стратегия непрямых действий

Dungeon Keeper 2 - стратегия непрямых действий

Во второй же игре игрок – владелец подземелья. Не, не просто подземелья, а подземелья со многими чудовищами, вроде бы и  что? А то, что каждый раз туда кто-нибудь приходит. Ну, приходит, приходит и ладно, – хочется иногда сказать, ан нет, приходят то не просто так, а с целью выгнать всех на… в общем подальше. Вот как так? Сидишь себе, живешь, поживаем, да.. люди-герои – все подавай подвигов, поступков. Что же вот с ними делать? Да, правильно – выгонять всех к ч… из подземелья, ну или …поразвлечься (что в игре можно ощутить в полной мере). Опять же подопечные весьма интересные существа. Да, можно отдать какие приказания, но платить то тоже надо, а не то эти милые зверушки, назовем их так, залезут в сокровищницу (а они могут, они тоже с характером) и учинят там погром.

Ох… можно долго перечислять игры стратегии подобного рода, но одно известно точно – жанр стратегии непрямого контроля довольно интересный в своем роде и пусть лишь только  для отдельных категорий геймеров, но давайте  вспомним классиков: «О вкусах не спорят» Надо ли еще что-то объяснять?..

 

2 Комментариев

  • Nienors:

    Оригинальная статья *CRAZY*
    Как та слишком авторско и броско выглядит

  • MoreFamesin:

    Хорошая статья. Я даже и не знал, что Ghost Master это игра с непрямым контролем, посмотрел и мне понравилось. Но примеров игр маловато. Есть другой список игр с непрямым контролем http://onyxgame.com/ru/mode/indirect-control возможно кому-то будет интересно

Добавить комментарий