Секреты тактики от Скифа | Стратегия и тактика | Форум

 
Чтобы оставлять сообщения, войдите под своим именем! Вход Регистрация


Регистрация? | Забыли пароль??

Поиск в разделах:


 






Минимальная длина слова для поиска – 4 символов – Максимальная длина слова для поиска – 84 символов
Использование шаблонов:
*  совпадает с любым количеством символов    %  совпадает хотя бы один символ

Секреты тактики от Скифа

Тегов не найдено
ПользовательСообщение

17:48
01/01/2012


SK1F

Латвия

SK1F
Диктатор

сообщений 224

Сообщение редактировано 19:54 – 01/01/2012 пользователем SK1F


Итак, друзья, вот и я решил поделиться своими секретами из проводимых игр в преторианцах. Итак, о чем же пойдет речь в этой статье? О нескольких вещах, которые можно разделить на подпункты.

 

1. Рассмотрение всех наций в целом

2. Рассмотрение лучшего(оптимального) старта за каждую нацию:

  2.1 Рим

  2.2 Варвары

  2.3 Египет

  2.4 Карфаген

  2.5 Персия

  2.6 Греция

3. Рассмотрение лучшего старта на самых популярных картах.

4. Какие отряды заказывать при определенных условиях

5. Секреты одиночной игры

  5.1 Немного об элитных отрядах

  5.2 Трюки, ловушки и уловки на самых популярных картах и не только

6. Командная игра – лучшие комбинации

  6.1 2х2

  6.2 3х3

  6.3 4х4

7. Общие моменты.

 

Итак, перейдем к пункту №1. Рассмотрение всех наций в целом.

1. Рим.

Безусловно, римляне – это самая распространенная нация в преторианцах, любима одинаково как новичками, так и ветеранами. Главный козырь римлян – сбалансированные отряды, то есть каждый из отрядов силен как в одиночном противостоянии, так и в массовой битве. Главный минус нации – очень медленная скорость, по сравнению с другими, да и наем легионеров также занимает много времени.

1.1 Пехота. Пехотинцы римлян – одни из самых сильных в игре. Не так сильны в одиночных противостояниях(например, с варварскими лучниками или карфагенской пехотой), но зато становятся весомой силой в крупных противостояниях с врагом, за счет своей самой главной возможности – пилумов. Об их использовании поговорим чуть позже. Также, довольно быстро строят гарнизон, быстро строятся и передвигаются. В общем, самые "быстриксы" в Риме.

1.2 Лучники. Лучники Рима также очень сильны, однако в больших битвах(в противовес Египту или Карфагену) редко используются. Главная уникальность – 30 человек в отряде, в то время как у всех остальных лишь 16 и возможность поделить 1 отряд на 4, 5 и даже 6 частей. Конечно, это не особо нужно, но вот при игре с башнями может пригодится. Очень слабые в ближнем бою.

1.3 Копьеносцы. На мой взгляд, самый козырный римский отряд в начале игры. Ведь из-за своего главного преимущества – защитного от стрел построения, становятся весьма суровой силой на старте, особенно среди "старых" наций! Однако, при встрече с греческой или карфагенской фалангами чувствует себя гораздо менее уверенно. Также обладает сильным стационарным построением, которое сильно отпугивает египтян и варваров. 

1.4 Легионеры. Самый популярный отряд в игре. Имеет очень сильную защиту, а также широкий строй, что позволяет "ловить" попавшиеся на пути вражеские отряды. Но самая лучшая их способность, уникальная в игре, построение в "черепаху". Здесь есть целый ряд бонусов, от спокойного убегания от вражеских армий до просто защиты от стрел и машин. Скоростная черепаха – самая лучшая возможность убежать от вражеского большинства. Этот прием часто использует полководец Far_cry, особенно со мной в дуэлях. Пилумы легионеров также несут сильный урон вражеским отрядам, но это не является главной специализацией.  

 

1.5 Врач. Римский врач – самый полный в Преторианцах. Но это не мешает ему передвигаться довольно быстро, да и излечить от любых болезней он сможет своих пациентов – римлян.

 

1.6 Центурион. Генерал Римской армии – самый доблестный из вождей, на коне, со щитом и острым мечом. Регенерация выносливости – его особая  способность. Очень быстр, способен притормозить вражеские отряды вначале игры. Дает бонус к защите.

 

2. Варвары. 

За варваров играют очень редко, и ведь главная причина – очень сложный макро контроль(управление отрядами) варваров. Ведь эта толпа неуправляемых галлов и германцев ходит не строем как легионеры. Каждый из ихних отрядов имеет сильнейших урон в игре, но крайне низкую защиту, в особенности, все отряды уязвимы от стрел!

 

2.1 Пехотинцы. Варварская пехота одна из самых слабых в игре. Главный минус, безусловно, всего лишь 2 машины на 1 отряд, в то время как римский отряд при том же количестве построит аж 4! Но это компенсируется довольно скоростной постройкой гарнизона и машин, а также метательных топоров, которые, правда, не несут такого большого урона, как от римских пилумов.

 

2.2 Лучники. В практике призываются крайне редко, лишь немного чаще чем римские. Ведь главная сила Варваров, как правило, мощная агрессивность бесбашенных воинов, а не дальнобойщиков – лучников.

 

2.3 Копейщики. Многие считают, что этот отряд – самый бесполезный в игре. Ведь его урон не так велик, даже в стационаре, а о защитных возможностях можно лишь промолчать. Достаточно 2 броска пилумов, чтобы уничтожить весь отряд варварских пикинеров. Часто их разжалуют в самом начале игры, предпочитая быстрее построить второе село. 

 

2.4 Воины. Безусловно, самая пробивная сила варваров. Ведь если без легионеров еще можно выжить, обходясь лишь копьеносцами, то вот без воинов вам нечего ловить. Обладают самой сильной пробивной мощью, то есть уничтожат множество вражеских воинов, даже находясь в меньшинстве! Метальные камни, задерживающие врага лишь подкрепляют их весомую силу.

 

2.5 Врач. У варваров также есть весьма сильный отряд – друид, которых многие недооценивают и не используют по максимуму. Ведь их возможность ослепить вражеский отряд в купе с метательными камнями воинов станут очень неприятным оружием против ваших отставших отрядов, даже любой элиты! Однако не может лечить болезни(от ядовитых стрел нубийских лучников или нумидийской кавалерии).

 

2.6 Вождь. Вождь у варваров выглядит очень брутальным – с огромным топором и с шикарной "походкой". Крадя выносливость (его особая способность) пританцовывает как на рок-концертах. Дает бонус к атаке.

 

3. Египет.

 За Египет играют только "про". Данное утверждение довольно спорно, ведь часто и новички выбирают эту нацию. Но самое большое отличие египтян от других наций – именно скорость, а не сила. Все их отряды построены именно с этой основной задачей – быстро отстроиться и быстро передвигаться. Также хочу отметить сразу, что за Египет играют только игроки атакующего плана, так как сама нации подразумевает бесконечные "назойливые" набеги, а вот защищаться ими против таких железных когорт как легионеры, практически бесполезно.

 

3.1 Пехота. Рабы египтян – самая слабая единица в игре. Например, 30 таких отрядов проиграют 1 отряду преторианцев. Но их главная задача – не сражаться, а строить. Быстрее всех строят гарнизоны, поэтому Египет и является одной из самых опасных наций, если не в самом начале игры, но через 2-3 минуты после старта. В боях используются разве что для обходных маневров для нападения на вражеских лучников, врачей и центурионов, да и только.

 

3.2 Лучники. Вот она – самая главная сила Египта! Ведь без них, как не трудно догадаться, одни пехотинцы(то есть египетские воины) без поддержки стрелков проиграют кому-угодно. Но пока основная масса – воины, пикинеры и т.п сдерживает врага, эти хитрые лучники расстреливают недругов, нанося главный урон! Берегите их как зеницу ока, ведь если какие-либо вражеские отряды обойдут вас и нападут на луков, то вам конец. И таких примеров множество.

 

3.3 Копейщики. Да, "стражники" египтян не славятся особой мощью, но ведь правила бургов разрешают производство целых 4 отрядов! В начале игры становятся главным козырем египетского численного перевеса, ведь они строятся очень быстро, а стационарное построение стражников – также не проходной двор. Однако если не используете их с лихвой в самом начале, потом могут оказаться лишним грузом.

 

3.4 Воины. Как ни странно, но у египтян носят название пехотинцев. Хотя, это и не особо им вредит, ведь главная задача этих скромных парней, как уже говорилось ранее, сдерживание врага, в то время как главную работу выполняют именно лучники.

 

3.5 Врач. Египетский врач – один из самых ценных в игре. Ведь его способность в миг пополнять выносливость отрядов – весьма ценна, особенно при игре в союзе с Римом(но об этом – позже). Эта кнопка "аура".

 

3.6 Вождь. Египетский фараон имеет уникальную способность – создание миражей. На первый взгляд, довольно бесполезная вещь, но я вам скажу, что это одна из лучших опций у вождей в игре! Несколько возможностей: от создания численного преимущества за счет "фейков" и отпугивания врага, до посылки миражей вперед, перед вашей основной армией, дабы принять на себя первые залпы лучников и метательных орудий. Кстати говоря, если вы купились на эту уловку и бросили пилумы или метательные камни своими воинами в миражи, то потеряете большое преимущество и будете рисковать проиграть бой. Так что будьте бдительны и всегда держите своих воинов в позиции 'D'(защитная позиция, войска не реагируют на врага, пока не вступят в ближний бой).

21:28
01/01/2012


SK1F

Латвия

SK1F
Диктатор

сообщений 224

Сообщение редактировано 22:08 – 01/01/2012 пользователем SK1F


4. Карфаген.

Является так называемой "новой" нацией, причем одной из самых популярных. Особо часто применяется игроками из клана IS. О новых нациях сложно рассказать так много, как о предыдущих трех, потому что правилами зарубежных игроков их использование вообще запрещается из-за дисбаланса. И действительно, Карфаген является сильнейшей нацией на самом старте игры из-за сильных копейщиков, подкрепленных парой лучников и вождем, аналогичному египетскому фараону, создающим миражи. Вот характеристика каждого отряда. Карфаген является смесью Египта и Варваров.

 

4.1 Пехота. Пехотинцы Карфагена – сильнейшие в игре. Ведь 32 человека в отряде, да еще и в беспорядке построенным, уже внушают страх. В отличии от остальных пехотинцев, могут принимать участие и в битве, особо угрожая копьеносцам и лучникам. Правда, это компенсируется отсутствием метательных орудий, но, в противном случае, все бы играли за карф.

 

4.2 Лучники. Карфагенские луки похожи на египетских – и по скорости, и по урону. Но вот основной урон наносят другие отряды…

 

4.3 Копьеносцы Карфагена весьма сильны, могут уступить лишь греческой фаланге. Становясь в стационарное построение, ни один отряд попадался на их длинные копья и быстро умирал. Что уж говорить про множественное их использование. Часто мулти карфагенскими пиками пользовался карфагенский полководец Ilyuhandr(и весьма успешно). Взять хотя бы последний прошедший турнир – результат налицо.

 

4.4 Мавританские воины карфа скопированы с варваров. Правда, их урон чуть меньше, зато защита выше. Вполне сбалансированный отряд, за счет своих метательных камней становятся опасной угрозой даже для элиты!

 

4.5 Врач 

 

4.6 Вождь умеет создавать миражи, это также одна из особенности Карфагена. 

 

5. Греки.

Одна из самых популярных наций, благодаря своему уникальному отряду – гоплитам. Также, весомая причина такой популярности является высокая скорость строительства и найма отрядов. Ну и третья причина – элита, равноценная римской, признанная самой сильной. Однако, чаще всего разыгрывается новичками, а опытные игроки предпочитают старые нации. Является смесью Рима и Египта.

 

5.1  Пехота греков в скорости строительства не уступает египетским рабам. Также большой плюс в быстром строительстве машин и башен, это одна из главных причин признания греков как лучшей нации для защиты! 

 

5.2 Лучники. О лучниках греков сказать особо нечего – быстрый наем, но довольно слабая разрушительная сила и слабая защита. Используется обычно лишь для помещения их по башням. 

 

5.3 Копейщики. Это вам не копейщики, это – гоплиты, которые в противостоянии 1 на 1 проиграют лишь боевому слону. Сильны особенно вначале игры, поэтому греков сложно взять на раш (да и ещё за счет быстрой постройки гарнизона). Однако свою главную силу обретают лишь при построении в фалангу. Да, она не слишком подвижна, её можно легко расстреливать лучниками, да и против боевых машин весьма уязвима. Но если зацепит какой-то ваш отряд, будь то кавалерия, преторианцы и даже гладиаторы, вам не поздоровится. Самое верное оружие против фаланги(кроме обстрела лучниками) – боевой слон! Строится она как и элита – 90 секунд, но не требует очков почета для найма. 

 

5.4 Воины. Воины греков совсем не отвечают всем остальным мощным отрядам, ведь они по силе примерно как египетские! Но это, в принципе, правильно, ведь как известно исторически – главная сила древних греков была именно фаланга. Есть возможность кинуть пилумы, но они особой разрушительной силы не несут, однако иногда могут пригодится. 

 

5.5 Врач

 

5.6 Центурион имеет способность регенерировать выносливость, а также дает бонус к защите. Так же, как и римский центурион, но ходит тем не менее, пешком.

 

6. Персия.

За Персию игроки проводят меньше всего боев. Неизвестно по каким причинам, но Персы являются очень сильной нацией, не уступающей даже таким грандам как Риму! Рассмотрим каждый из отрядов. Являются смесью Рима и Варваров.

 

6.1 Пехотинцы персов – аналог римских. Никаких изменений, один в один. Лишь внешний вид и название были изменены. 

 

6.2 Лучники персов – самая сильная единица среди подобных в игре! Становясь в стационарное построение в 2 ряда, уничтожают все на своем пути! Имеют также самый дальний круг обстрела! Однако нанимаются намного дольше остальных лучников. Поэтому их и не строят в массовом количестве, как египетских.

 

6.3 Копьеносцы также скопированы с римских, однако была убрана защитная формация. Зато нанимаются немного быстрее.

 

6.4 Воины Персов довольно слабы, возможно поэтому за них редко кто играет! Не обладая особенными способностями, ходят в беспорядочном строю, который легко подловить на стационарное построение поджидающих копьеносцев! Но как показала недавняя практика, обладают не такими уж слабыми характеристиками, какие им приписывают! Бывает, что выигрывали даже римлян в больших битвах, если конечно последние не бросали копья!

 

6.5 Врач

 

6.6 Центурион может воровать выносливость. Также дает бонус к атаке. И также, как римский "коллега" скачет на коне.

00:01
02/01/2012


SK1F

Латвия

SK1F
Диктатор

сообщений 224

Сообщение редактировано 00:03 – 02/01/2012 пользователем SK1F


Переходим к более конкретным дейятвиям. В главе №2 я рассмотрю самый оптимальный старт(начало игры). Для начала, в общих чертах, и подробнее(в главе №3).

 

Итак, 1. Рим.

 

В самом начале игры Рим обладает довольно сильным набором войск, уступающего лишь грекам. Вобще, в начале игры у вас есть 3 варианта:

1) Разжаловать копьеносцев и строить второе село

2) Разжаловать лучников и строить второе село

3) Идти на раш лучниками и копейщиками.

 

Самый оптимальный и чаще всего встречающийся вариант – №1. Ведь лучники в начале игры хоть и безполезны, но иногда могут остановить вражеских скаутов, да и если что помочь в дальнем бою.

Однако и второй вариант сейчас стал встречаться довольно часто. Разжалуя лучников, игркок пытался взять на раш соперника одними лишь копьеносцами. Однако эта попытка не увенчалась успехом. (http://praetorians.abacvs.org/…..pidx=33836)

Ну и третья попытка – на любителя. Если вы не захотели или не успели разжаловать один из своих отрядов, то ваш единственный путь – пойти на раш, иными словами, атаковать вражеские отряды, особенно уделяя внимание к пехотинцам, строившим первое село. Ведь если соперник останется без основном источника пополнения, у него нет ни шанса спастить(http://praetorians.abacvs.org/…..pidx=33839).

Обратите внимание, что данная трактовка влияет не только на одиночную игру, но и на все остальные. Другие возможности, как показала игровая практика весьма сомнтиельны и я нерекоммендую вам использовать их.

 

Итак. Что же делать за Рим? Какую тактику предпринять? Но тут все зависит от выбранной локации и это будет рассмотрено в 3 главе.

16:16
02/01/2012


SK1F

Латвия

SK1F
Диктатор

сообщений 224

Сообщение редактировано 02:53 – 04/01/2012 пользователем SK1F


Итак, глава №3. Обзор самого оптимального старта за каждую нацию на самых популярных картах.

 

Для начала, хочу отметить, что я рассмотрю лишь самые известные карты, ведь на подробное описание всех остальных уйдет немало времени, да и особо не пригодится никому. Вот список:

При игре 1х1 Face-off, Dire straits, Snowy pass, Fields of war

2x2 Flower of conflict, Handful of cities, Crossroads, A quiet lake, Battle for supermacy.

3x3 King of mountain, Oasis, The plain, Hill country, Arar rio.

4x4 The island, The holy land, Where 2 river crosses.

Для начала, рассмотрим основные нации (Рим, Варвары, Египет) в одиночных играх.

 

Как показала практика последнего времени, самой сильной нацией в дуэлях является Египет. Да, не на всех картах, да это зависит от игрока, управляющего ею, но все же, в большинстве случаев, именно Египет одерживает победу.

 

Face off. Здесь есть лишь два варианта для старта – разжалование копьеносцев и постройка либо верхнего, либо нижнего бокового села. Раши соперника отбиваем миражами и вождем, помогаем лучниками из леса, а также используем скоростную постройку рабами(рекомендую начинать её не раньше 52000 xp гарнизона). 

 

1,2.

 

 

3.

 

4.

  

 

5.

     

 

1. Строительство гарнизона основной деревни.    

2. Одновременное строительство нижнего села.

3. Лучников лучше всего располагать в этом лесу.  

4. Волка посылаем в этот лес. Даст сигнал при обходе холма врагом.     

5. А самого разведчика обычно держат здесь. Также дает неплохой обзор. Другой вариант – разведать. Но это немного хуже, так как может быть подстережен и убит лучниками. 

 

Dire Straits. Здесь за Египет играют очень редко, ведь на карте всего 4 деревни, а построить гарнизоны у боковых крайне сложно. Единственный шанс, отвлекая соперника миражами или спамом, "под шумок", используя скоростную постройку, построить гарнизон в одном из боковых селений, тем самым получив огромное количественное преимущество и большие шансы на выигрыш. 

 

1.

2.

3.

 

4.

                     

1. Строим гарнизон в главной деревне.

2. Основную "братву" располагаем на этом лесистом холме.

3. Волка отправляем над самой пропастью – там он будет видеть вражеские войска, притаившиеся в лесу.

4. Копьеносцы – самая большая обуза этой карты. Как вариант, могут держаться на том же холме.

 

Snowy pass. Отстраиваем центральное село рабами, в которых разжалуем до этого копейщиков. За счет скоростной постройки, соперник не успеет помешать вам. Fields of war. Действуем аналогично "Снежной равнине". После этого строим и крайнее селение. Проводить раш на этих двух картах за Египет бесполезно.

 1.

2. 

3.

4.

5.

 

1. Постройка основного села.

2. Разжалуем копейщиков – бежим строить центральное селение.

3. Лучников можно расположить, например, здесь. На старте этой карты особого значения не имеет.

4. Волчьего разведчика можно загнать, например, в этот лес.

5. Волка засылаем на этот холм. Пока не появились соколы, возможна атака по этому опасному водному флангу. Будьте бдительны.

 

 Варвары. За них играют очень редко, особенно в дуэлях. Однако, за счет своей способности останавливать вражеские отряды броском метательных камней воинами, а также уникальным в игре отрядом – Германской кавалерии, нередко становятся грозой летучих египетских отрядов. Поэтому, добравшись до очков почета, в игре с Египтом выглядят даже посильнее. Но и против Рима не дают слабины. Как известно, преторианцы до смерти боятся воинов, однако там есть такой неприятный отряд дл варваров как гладиаторы. В целом, на любителя. Но как уже говорилось ранее, здесь нужен сильный макроконтроль.

 

Face-of. Здесь чувствуют себя не очень уверенно, но если без помех построят 2-3 села, то их шансы резко увеличиваются. Однако соперник может помешать вам сделать заветный план и все провалится. Обычно тут разжалуют копейщиков(о их бесполезности говорилось выше) и действуют также, как и за Египет.

 1.

2.

3.

4.

5.

 

1. Строим основное село.

2. Разжалуем копейщиков – строим боковую деревушку.

3. Лучников опять в лес. Кстати, тут есть один хинт. Сначала делим луков на 2 части, а уж потом повышаем. Ведь отряд из 15 человек разделить нельзя, а это станет серьезным траблом в  дальнейшей игре.

4. Волчьего разведчика традиционно сюда.

5. Волка можно загнать и сюда. Даст также неплохой обзор и будет незаметен в кустах.

 

Dire Straits. Здесь шансов за варваров еще меньше. Главная возможность – сжечь оба боковых села, так как вам их будет невероятно трудно отсроить, так как варвары, как известно имеют слабую броню против стрел. Так что, смотрите сами, стоит ли рисковать. Но я советую начать с уничтожения левой боковой деревни, так как правую вы и так контролируете лучниками и сжечь можете в любой момент.

 

1.

2.

3.

4.

 

Fields of war, Snowy pass. На этих двух картах возможности варвавров шире. Ведь эти карты из разряда "Лицом к лицу", а значит, что уклониться от битвы будет трудно, ведь контролировать(защищать) сразу 3 своих села крайне тяжело. Обычно здесь разжалуют копейщиков и строят центральное село. Также интересен вариант постройки крайнего села на вражеской территории. Но там вам главное не стать замеченным разведчиком.

 

1.

2.

3.

 

4.

5.

6.

 

1. Строим 1 селение.

2. Разжалуем копов – строим центральное.

3. Лучников обычно держат здесь.

4. Вождя хитро прячем в лес. Притормозит врага если тот пойдет на раш! И выносливость украдет. Да и к центральному силу расположен близко.

5. Волка обычно прячут сюда.

6. Не исключен и этот вариант.

 

Рим. Раньше считался самой сильной нацией в дуэлях, однако после ряда крупных поражений от Египта, нанесенных, во множестве случаев, и мной, его популярность несколько подугасла. Но, в отличии от уже рассмотренных наций, римляне на старте игры обладают тремя возможностями. 

 

Face-off. Карта, на которой все зависит от нации противника. Если это Варвары, Римляне, или Персы, то лучше всего рашить. Так как у врага есть та же возможность, и при разжаловании копейщиков или лучников, вы сами рискуете попасть под раш. Нередко рашевался даже Карфаген, но с ним опасно вступать в противоборство вначале игры, как было подмечено ранее. Если же против вас – Греки или Египтяне, то скорее разжалуйте копьеносцев и стройте нижнее село, ибо медлить уже нельзя!

 

1.

 

 2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

 

1. Быстро строим гарнизон, устанавливаем точку сбора.

2. Бежим в этот проход, повышаем луков, ставим копов в защитное построение.

3. Бежим атаковать врага.

4. Например, встречаются пикинеры(враг не прочитал наше пособие и разжаловал луков). Продавливаем их большинством.

5. Конченая цель – подрезать пехотинцев. Тут даже не дали им построить гарнизон, но это комп тупил.

6. Хитрый трюк – волк пробегает через вражеские отряды.

7. И копьеносцев он заметил, не отогнали.

8. А вот и самый хитрец – волчий разведчик. Этот трюк с пусканием волка стал известен не так давно. Надо натренироваться.

 

Dire straits. Здесь многое решится уже на самом старте. Смотрите бой, где, казалось бы, волне естсественные действия на старте привели к плачевным последствиям( Far_cry x Sk1f). Примечательно, что уже несколькими боями позже, но уже с другим игроком, я сам использовал этот трюк. Смотрите, что из этого получилось(http://praetorians.abacvs.org/…..e33895.sec).

1.

 2.

3. 

4.

 

5.

 

 

1. Строим гарнизон, как обычно.

2. Копьеносцев пока придержим здесь.

3. Волка можно заслать и сюда. Если прогонят – не беда. А так даст хороший обзор.

4. А вот тут самый главный маневр. Лучников заводим в этот лес,

5. а центуриона – во вражеский лес на холме. Центурионов связываем находящиеся там войска и расстреливаем их своими же луками. Но будьте осторожны. У врага есть хорошая возможность – разжаловать копейщиков и атаковать ваших лучников в ближнем бою. Поэтому, если разведчик "засек" этот трюк, лучше отступить луками на "базу". 

 

Fields of war

 

Вот здесь, пожалуй, у Римлян больше всего возможностей для развития! Здесь они все и перечислены: 

1) Разжалование копьеносцев и постройка центральной деревни.

2) Разжалование лучников и постройка центральной деревни.

3) Раш лучниками и копейщиками:

   а) На вражеский центральный проход

   б) На правое крайнее село врага

      б1) С поджогом села.

      б2) С захватом села.

   в) На основное вражеское село.

   г) Всеми войсками на правое крайнее вражеское село(То есть, пехота строит гарнизон на вражеской стороне, а остальные отряды располагаются по схеме 3а).

Хочется отметить, что в нынешнее время актуальны лишь первые три возможности, то есть пункты 1, 2 и 3а.

 

Рассмотрим на скриншотах, что, куда и зачем.

 

Для начала,самое популярное начало за Рим – 3.а). Неважно, какая нация играет против вас.

1.

2.

 3.

4.

5.

 

1. Строим гарнизон.

2. Скорей бежим начальными войсками к намеченной цели.

3. В это время прячем волка на этой полянке. Засечет вражеские перемещения!

4. А самого – серого зубастого можно послать, например, сюдой.

5. А что же наша основа? В этом время она уже контролирует вражеский центральный холм, и выбить ее оттуда довольно трудно.

 

Об остальных рашах вкратце. Все они довольно рискованны, но некоторые весьма опасны и оригинальны(Раш "г" весьма оригинален и опасен).

 

1.

2. 

3.

4.

5.

6. 

 

1. Строим гарнизон – куда же без этого.

2. Раш б1). Раньше применялся очень часто, чуть ли не в 80% игр, но сейчас появились новые, лучшие возможности.

3) Раш б2). Вот – один из них. Разжалуем копейщиков и строим гарнизон на вражеской стороне. Лучниками и центурионом прикрываем строителей. 

4) Раш в). Раньше применялся нередко, особенно русскоязычными полководцами. Однако вскоре сошел на нет, ибо не дает особой выгоды.

5 и 6) А вот этот раш, наверное, самый современный. В отличии от других рашей, не строим гарнизон у своего стартового села, а всеми войсками бежим на вражескую половину. На рисунке 5) строим пехотинцами гарнизон на вражеской стороне, а в это время (картинка 6), остальные войска действуют по плану 3.а. Применяется, правда, весьма редко. Ведь это отчасти, самый анти-логичный ход действий. 

 

Snowy pass

 

Хоть эта карта разыгрывается реже, чем остальные, но все же и на ней ей свои особенности.

 

Есть несколько вариантов старта:

1) Постройка гарнизона и раш

   а) На центральное село врага

   б) На крайнее село врага(находящиеся напротив вас).

     б1) С разжалованием копейщиков и постройкой гарнизона на ней.

     б2) Продолжение передвижения с атакой на вражеский центр(менее рекомендовано).

   в) Раш на вражеское основное село

    в1) Через его центровое селение.

    в2) "Прямой наводкой", т.е. сразу, по диагонали(менее рекомендуется).

 

Рассмотрим же эти варианты наглядно.

 

1.

2.

3.

4.

5.

6.

 

1. Строим гарнизон во всех случаях, обязательно!

2. Пробежав по самой бровке, подходим начальными отрядами сюда. здесь у вас есть два варианта.

3. Первый из них(и самый распространенный и выгодный) – разжалование копейщиков и постройка гарнизона. Луками прикрываем.

4. Либо, никого не разжаловав, быстро продолжить свой путь через центральное вражеское село врага к его "базе".

5. Разведчика обычно держат здесь.

6. Волка можно запустить в этот лесок.

 

1.

2.

3.

4.

 

1. Ускоренная, "диагональная" атака, но все таки, проходит через край карты, что делает ее более незаметной.

2. Можно даже дойти до такого :)

3. В то же время, через Shift бежим стройбатом и строим это селение.

4. Волка в таких случаях держат в центре.

13:21
08/01/2012


SK1F

Латвия

SK1F
Диктатор

сообщений 224

Сообщение редактировано 15:50 – 08/01/2012 пользователем SK1F


На этом пожалуй и все о старте на одиночных картах. Хочу отетить, что, играя новыми нациями вы поступаете как и старыми: Персы действуют как Варвары или Рим, Карфаген как Варвары или Египет, Греки как Египет или Рим. В общем, есть выбор. У всех трех наций неплохие копейщики, поэтому за все три можно идти на раш. Но учтите, что греческие гоплиты передвигаются очень медленно, хоть ей и можно восстановить выносливость генералом.

 

Итак, продолжу свой рассказ о картах 2х2. В из состав вошли: Flower of conflict, Crossroads, A quiet lake, Battle for Supermacy, Handful of cities.

 

Однако перед тем как начать, проведу небольшое, но весьма важное отступление, какие нации лучше всего сочетать между собой в команде, в данном случае, 2х2. Следующие комбинации расположены в порядке по убыванию(от самой сильнейшей и грозной до слабейшей и никчемной).

1. Самой лучшей комбинацией всегда считалась и будет считаться Рим+Египет. Объясняю. Рим владеет очень сильной сдерживающей силой, и пока он сдерживает 2 вражесие армии довольно долгое время, Египет за это время расстреливает все и вся. Также, большой плюс в сочетании скорость Египта+мощь Рима. Что уж говорить о самом известном и неприятным трюке(правда, при игре без машин), когда египетский врач все время излучает ауру, повышая выносливость всех отрядов на максимум и римские пехотинцы без остановки бросают пилумы и отходят для регенерации новой выносливости.. Кстати, именно из-за этого трюка в правилах запрещено использование более 2 отрядов пехотинцев на поле.

2. Рим+Варвары немного уступает предыдущей комбинации в том плане, что варвары очень боятся стрел. Однако, если враг не располагает большим арсеналом лучников, то ваши шансы заметно увеличиваются. При такой стратегии важно помнить, что первые в бой вступают Легионеры, а потом только Воины варваров. Обычно от такой толпы спасаются, то есть не вступают в бой, а убегают и разрушают их деревни. Данная схема считается сильнейшей в фулл-битвах, но в игре с машинами, конечно же, из-за варваров шансы такой комбинации намного меньше.

3. Рим+Рим. Опасны, в основном, в крупных боях за счет сильной защитной способности, однако против них лучше не вступать в бой, а убегать, расстреливая неповоротливых легионеров из луков. При игре с машинами, однако, является сильнейшей комбинацией.

4. Варвары+Варвары. Если не уничтожить на самом старте игры, то в крупной битве вам придется нелегко. Так как их пробивная мощь воинов практически не отбиваемая, поэтому вам придется много продумать, в какой пропорции призывать тяжелую пехоту и лучников, чтобы остановить эту орду. 

5. Египет+Египет. Довольно слабая комбинация, так как нет "опоры", и против приведенных выше комбинаций она не устоит. Встречается довольно редко, в основном, на "Кинге", на фланге "2х2".

6. Варвары+Египет – самая худшая комбинация из старых наций. Она построена только на атаку, но защита у нее минимальна. Поэтому, Рим+Египет или Рим+Рим без труда поборют эту команду, а Варвары+Варвары вообще, быстрее ветра разберут на куски эту "неудачную комбинацию".

Теперь вкратце о новых нациях. Как было понятно из описания первой главы, очевидно, что самая сильная комба это 2 греческие армии. Однако, я думаю, что еще сильнее – Греки+Варвары(Карфаген). Ведь Греки, по сути дела, это Египет+Рим(как было сказано выше), то есть будут хорошо сдерживать вражеские войска, а варвары или карф в это время будут пробивать своим смертоносным оружием дорогу к вражеским лучникам. Но Карфаген будет предпочтительнее в игре с машинами. Об остальных комбинациях особо не известно так, как об основных. Но этот пробел будет исправлен.

17:10
08/01/2012


SK1F

Латвия

SK1F
Диктатор

сообщений 224

Сообщение редактировано 17:16 – 08/01/2012 пользователем SK1F


Первая рассмотренная карта – самая известная из этой оперы. Как уже отмечалось ранее, на ней проводятся 60-70% игр 2на2.

Здесь существует целая уйма разнообразных стартов, в разы больше, чем на остальных картах, но вот вам самые популярные из них. Будут рассмотрены лишь первые три комбинации(Рим+Египет, Варвары+Рим, Рим+Рим) так как на остальные уйдет очень, очень много времени. Однако надеюсь, что хорошо изучив три данных комбинации, их старты, вы сможете планировать начало игры и для остальных наций. 

Начнем с Рима+Египет.

Здесь, безусловно, у вас есть несколько возможностей на самом старте игры. Однако это зависит от вашего намерения: бороться за центр или пытаться давить и обходить соперников по флангам. Для начала я расскажу о старте игры, построенным для захвата центра. Для удобства, обозначим игроков таким образом: 1 игрок(ближний к нам)-А, второй – Б. Также, можно дать условные обозначения каждому участку на карте как показано на скрине.

 

 

Это – самая простая и самая выгодная тактика в начале игры, но тут все могут решить секунды, ведь враг тоже не стоит на месте, так что вам придется применить все свое мастерство и технику.О ней чуть позже.

14:59
25/04/2012


AHIL

Украина

Модератор

сообщений 387

Хорошо расписал, единственное – ошибок много, как грамматических, так и синтаксических. Правда статейка то незаконченная.

Кстати, вот эта ссылка не работает: http://praetorians.abacvs.org/…..pidx=33836

Тегов не найдено


Перевод форума – Информационная сеть "Школы Харькова" специально для сайта

Временная зона: Europe/Moscow

Максимум онлайн было: 531

Сейчас на форуме:
3 Гости

Сейчас просматривает эту тему:
1 Гость

Статистика форума:

Категории: 1
Разделы: 17
Темы: 361
Сообщения: 7640

Участники:

21795 участников

1 администратор
4 модераторов

Лучшие авторы:

DemiurgBY – 658
Lost – 426
SK1F – 224
Neo – 187
Spartan – 168
ZAkAT – 132
Дима – 130
"*Хемуль*" – 124

Новички: Elinonys, Silvada, Finster, Fredy7230, Madara

Администраторы: ALted (1227 Сообщений)

Модераторы:Don (1166 Сообщений), AllGrey (1066 Сообщений), LEGIONER (502 Сообщений), AHIL (387 Сообщений)